Žaidimai

2014-01-01
 

Žaidimai: D&D3ed

Daugiau straipsnių parašytų »
Parašė: Archyvas

 


Leidėjas: Wizards of the Coast

D&D galima drąsiai vadinti RPG klasika. Tai viena pirmųjų stalo rpg, ji gyva iki pat šių dienų ir vis atnaujinama, kaip kad matosi iš skaičiaus pavadinime. Internete ir ne tik galima rasti labai daug straipsnių apie šią sistemą, bet dažniausiai juose ji yra lyginama su Advanced Dungeon and Dragons 2nd ed. Šito straipsnio tikslas – pažiūrėti į šią sistemą kaip į atskirą daiktą, nesurišant su senesniais leidimais ir nelyginant su jais. Taip daroma todėl, kad dauguma tų, kurie dar tik pradės žaisti šią sistemą, gyvenime nėra žaidę pagal AD&D ir tuo labiau pagal pirmąją D&D redakciją.



Ką gi mes gausime už savo kruvinuosius pinigėlius? Iš pirmo žvilgsnio atrodo, kad daug. Bazinį rinkinį sudaro trys knygos kietais viršeliais, kiekviena bent po porą šimtų puslapių. Trejybę sudaro žaidėjo knyga (Player’s Handbook), meistro knyga (Dungeon Master Guide) ir pabaisų rinkinys (Monster Manual). Ką galima rasti kiekvienoje, daugmaž aišku iš jų pavadinimų – žaidėjo knygoje yra paaiškintas veikėjo kūrimas, kovos ir magijos sistemos, duoti ginklų ir daiktų aprašymai; meistro knygoje pilna įvairiausių patarimų apie tai, kaip vesti žaidimą, kaip dėlioti pabaisas, duotas net požemių generatorius (ne veltui žodis Dungeon pavadinime), magiškų ir šiaip gerų daiktų sąrašas bei panašios smulkmenos meistrui; akivaizdu, kad pabaisų rinkinyje pilna pačių įvairiausių pabaisų, kokių tik norite, o jei tokios, kokios norite, nėra – sukurkit savo pagal pateiktas kūrimo taisykles.



Pakalbėkim apie pagrindinius šios sistemos bruožus. Ji naudoja žaidimo mechaniką pavadinimu d20 System. Pavadinimas sako, kad vienu pagrindinių kauliukų, sprendžiant įvairius klausimus, bus dvidešimtainis. Ši sistema po to, kai buvo išleista D&D 3rd ed., tapo tiesiog stulbinančiai populiari tarp leidėjų. Šiuo metu sunku net pasakyti, kiek yra išleistų pačių įvairiausių knygų, skirtų šiai sistemai: pradedant detaliomis rasių knygomis (neretai būna taip, kad apie vieną rasę yra keletas knygų, kurių turinys gali skirtis, ir nemažai), pasaulių knygomis, milžinišku kalnu nuotykių, kitų RPG sistemų konversijomis į d20, ginklų žinynais ir taip toliau. Teisinga būtų pasakyti, kad knygas šiai sistemai leidžia visi, kas netingi. Toks didelis knygų pasirinkimas yra labai gerai žaidėjui, tačiau tai visiškai nereiškia, kad ši sistema yra ideali. Viskas priklauso nuo pinigų. Kitas sistemos bruožas yra naudojamų kauliukų skaičius. Jis didelis, palyginus su kitomis sistemomis, kur apsiribojama neretai 1, bet dažniau pora skirtingų kauliukų. Šiai sistemai reikalingi 7 skirtingi kauliukai: ketvirtainis, šešetainis, aštuntainis, dešimtainis, dvyliktinis, dvidešimtainis ir procentinis arba šimtainis, kuri sudaro du dešimtainiai kauliukai (vienas ju atitinka dešimtis, o kitas vienetus). Lietuvos sąlygomis tai pakankamai didelė problema.



Iš ko gi susideda veikėjas šioje sistemoje? Pirmiausia, žinoma, iš pagrindinių statistikų, kurių šešios: jėgos (Strenght), vikrumo (Dexterity), sudėjimo (Constitution), proto (Intelligence), išminties (Wisdom) ir charizmatiškumo (Charisma). Visos šios statistikos yra generuojamos atsitiktiniu būdu: metami 4 kauliukai kiekvienai statistikai, ir, atmetus mažiausią metimą, likusieji susumuojami. Pati statistikos reikšmė yra labai retai naudojama – dažniausiai yra naudojamas statistikos modifikatorius. Sekanti dalis yra sugebėjimai (skills). Kiekvienas jų yra susietas su kuria nors statistika. Galutinė sugebėjimo reikšmė yra suma statistikos reikšmės modifikatoriaus ir rangų (ranks) skaičiui sugebėjime. Kiekviena veikėjų klasė turi skirtingą pradinį ir kas lygį gaunamų sugebėjimų taškų skaičių. Visi sugebėjimai yra skirstomi į 3 grupes: profesinius, neprofesinius ir uždraustus. Vienintelis skirtumas tarp profesinių ir neprofesinių sugebėjimų yra tai, kiek sugebėjimo taškų reikės įdėti, kad gautum vieną rangą sugebėjime: profesiniuose sugebėjimuose santykis yra 1 su 1 , neprofesiniuose – 2 su 1 (už 2 sugebėjimo taškus gaunate tik 1 rangą). Kiekviename lygyje yra nustatyta maksimali rangų reikšmė profesiniuose ir neprofesiniuose sugebėjimuose. Paskutinė didelė veikėjo dalis (ir šios sistemos mažytis pasididžiavimas) yra specialūs sugebėjimai (feats). Kiekvienas veikėjas, pasiekęs tam tikrą lygį, gali išmokti vieną specialų sugebėjimą. Kaip dažnai tai atsitinka, priklauso nuo veikėjo klasės, bet visi žaidėjai, nepriklausomai nuo klasės, juos gauna kas 3 lygius: 1, 3, 6, 9 ir t.t. Sugebėjimų skaičius pradinėse knygose nėra labai didelis, tad vėliau sekusiuose papildymuose jų gerokai padaugėjo. Dalis jų yra prieinami visiems, dalis tik atitinkamoms veikėjų klasėms, treti turi prerekvizitus (dažniausiai tai būna statistikos reikšmė, kiti specialūs sugebėjimai). Likusios dvi veikėjo dalys yra veikėjo rasė ir klasė. Rasių pasirinkimas yra klasikinis visoms fantasy rpg: žmonės, elfai, puselfiai, pusorkiai ir trejetas nykštukų variantų: halflings, gnomes ir dwarfs. Visos rasės turi vienokių ar kitokių pliusų bei minusų: dvorfai turi pliusą sudėjimui, bet minusą charizmatiškumui, žmonės neturi pliusų statistikoms, tačiau gauna papildomų sugebėjimų taškų ir 1 specialų sugebėjimą, ir taip toliau. Dalis rasių turi kokius nors papildomus rasinius pliusus, tokius, kaip padidintas atsparumas kerams, pliusus sugebėjimams ir panašiai. Be viso šito, kiekviena rasė turi savo mėgstamiausią klasę (išskyrus žmones ir puselfius – jie visas klases laiko mėgstamiausiomis). Pakalbėkim apie paskutinę veikėjo dalį – klasę. Jų pagrindinėse knygose irgi nėra daug, bet pradžiai jų visai pakanka: karys (fighter), barbaras (barbarian), paladinas (paladin), vienuolis (monk), druidas (druid), reindžeris (ranger), vagis (rogue), klierikas (šventikas, žinys) (cleric), bardas (bard) ir dvi kerėtojų atmainos: wizard ir sorcerer. Akivaizdu, kad kiekviena jų turi savus pliusus (karys specialų sugebėjimą gauna kas antram lygy, neskaitant tų, kuriuos jis gauna, kaip ir kiekvienas veikėjas, kas trečią lygį; vagis gali daryti daugiau žalos, jei priešininkas nežino apie jo ataką; reindžeris turi draugą gyvūną ir pan.). Yra leidžiamas multiklasiškumas – turėti po keletą lygių skirtingose klasėse ir gauti kiekvienos jų duodamus pliusus. Tačiau čia yra įvesti apribojimai, neleidžiantys per daug įsismarkauti – jei tarp jūsų klasių lygių skirtumas yra 2 ir daugiau, jūs gaunate penktadaliu mažiau patirties taškų. Ši taisyklė negalioja, jei viena iš tų klasių yra rasės mėgstamiausia klasė. Trečioje redakcijoje atsirado dar viena naujovė – prestižinės klasės. Visos jos turi savo reikalavimus, kuriuos patenkinus pakilęs lygiu veikėjas gali imti ją kaip antrąją klasę. Joms negalioja multiklasiškumo apribojimai. Dažniausiai tai būna ne anksčiau kaip 5-6 lygis ir paprastai į jas reikia nusitaikyti iš anksto, nes kitaip vėliau bus labai sunku paimti. Visos jos duoda gerokai didesnius pliusus ir specialius sugebėjimus nei paprastos klasės.


Veikėją aptarėm, pakalbėkim apie tai, kaip žaidžiama šioje sistemoje. Pirmiausiai reikia pabrėžti, kad tai yra sistema, orientuota į du dalykus – į grupinį darbą ir į kovas. Patirties taškai gaunami už įvykius, kurių kiekvienas yra įvertintas sudėtingumo lygiu (challenge raring) ir pagal lentelę sužinoma, kiek patirties įvykyje dalyvavę veikėjai gauna. Čia neapsieinama be nelogiškumų: sakykim, mes žaidžiam detektyvų grupę, kuri tiria nusikaltimą. Jie ieško įkalčių, apklausinėja liudininkus, sprendžia galvosūkius ir už kiekvieną aptiktą dalelę ar sužinotą informaciją gauna savo patirties taškus. Byla paini, ir jai ištirti reikia tikrai daug laiko. Galų gale veikėjai surenka tiek patirties taškų, kad gali pakilti lygiu. Ir kas atsitinka? Karys ima geriau mojuoti kardu (gal net gauna dar vieną ataką), burtininkas išmoksta naujų kerų, vagis daro daugiau žalos savo ataka iš pasalų (sneak attack), visi staiga pasijuto sveikesni ir gavę papildomų gajumo taškų, nors per visą tyrimą jie nieko daugiau nedarė, kaip kalbėjosi su liudininkais ir suko galvas, kas kaltas, o kas ne ir kardais gal net nemojavo, burtų nekerėjo ir nieko iš pasalų neužmušė. Šitam pavyzdy aiškiai matosi, kad pakilus lygiu gerėja ne tie sugebėjimai, kuriais naudotasi (kaip taikliai pastebėjo vienas žmogus – užmušiau senuką, išmokau skraidyti). Pati mechanika paprasta ir aiški – yra sudėtingumo lygis, kurį reikia įveikti, išmetus dvidešimtainį kauliuką ir pridėjus priedą priklausomai nuo situacijos (sugebėjimo reikšmę, statistikos modifikatorių ar kitką) lygiai arba daugiau. Išmetus kauliuku nemodifikuotą 20, metam dar kartą, jei vėl pasisekė įveikti sudėtingumo lygį, laikoma, kad tai kritinis pasisekimas. Tas pats galioja kritiniam nepasisekimui, tik čia reikia išmesti 1 ir antrą kartą turi nepasisekti. Magijos sistema paremta kerų skaičiumi, kuriuos gali sukerėti per dieną. Priklausomai nuo lygio yra skirtingi kiekiai 0,1,2,3… lygio kerų. Tai galioja visoms kerinčioms klasėms, tačiau papildomų kerų skaičius priklauso nuo skirtingų statistikų (vieniems nuo Intelligence, kitiems nuo Wisdom, tretiems nuo Charisma).


Pabaigai palikau kitą šios sistemos išskirtini bruožą. Jį reikejo aptarti prie veikėjo sandaros, bet apie jį galima kalbeti ilgai, tad nukėliau tai į pabaigą. Nes tai tuo pačiu metu ir veikėjo dalis, ir sistemos išskirtinis bruožas ir jos didžiausia bėda – alignment. Grubiai tariant, tai dviejų žodžių kombinacija, nusakanti veikėjo požiūrį į įstatymus bei teisėtvarką ir į kitus pasaulio gyventojus. Tiek pirmasis, tiek antrasis požiūris turi po tris padėtis skalėje. Pirmoji dalis yra “įstatymas prieš chaosą” o antroji – “gėris prieš blogį”. Abi jos turi viduriniąją reikšmę – neutralitetas. Taip atsiranda 9 variantai: Lawful Good (kraštutinis geriukas), Neutral Good (geradarys), Chaotic Good (maištininkas, Robinas Hudas), Lawful Neutral (teisėjas), Neutral (neapsisprendęs, nepalaikąs nė vienos iš kraštutinių pažiūrų), Chaotic Neutral (dūšia be vietos), Lawful Evil (valdytojas, daro blogį, bet savo kodekso ar įstatymo rėmuose), Neutral Evil (savanaudis), Chaotic Evil (naikintojas, kraštutinis blogiukas). Kiekvienas žaidėjas, kurdamasis veikėją, turi išsirinkti savo požiūrį į pasaulį. Tai turi įtakos jo veiksmams, dievybės, kuriai jis meldžiasi, pasirinkimui, galų gale dalis klasių reikalauja tam tikro alignment’o (ypač tai pasakytina apie prestižines klases). Tačiau ar pakanka 9 gradacijų? Žinoma, kad nepakanka, nes “pasaulis nėra nei juodas, nei baltas – jis pilkas”. Atsisakyti šios gradacijos negalima, nes tai įtakoja visą mechaniką, tačiau ji uždeda pernelyg didelius apribojimus veikėjams.


Taigi pabandykime viską apibendrinti. Tai sena ir garbinga sistema, per visą savo gyvavimą išlikusi populiari ir nežymiai tepasikeitusi. Konservatyvumas gal ir malonus seniesiems žaidejams, tačiau šiuo metu yra nemažai lankstesnių ir patogesnių sistemų. Pačioje sistemoje labai daug griežtų rėmų – rasė, klasė, alignment, lygis. Visa tai gerokai apriboja žaidėjo galimybes elgtis taip, kaip jam atrodo geriausia ir tobulinti veikėją pasirinktu keliu. Didelis knygų pasirinkimas ir nemažo kiekio kitų sistemų perdarymas i d20 leidžia išmokus vieną sistemą mėgautis skirtingais ir savitais pasauliais, tačiau dažniausiai specializuota sistema savo darbą daro gerokai geriau ir yra maloni savo savitumu, didelis skaičius leidinių sunkina tinkamiausių išsirinkimą ir nemaža jų dalis yra atvirai beprasmiai ir nevykę. Reikia nepamiršti, kad nesunkiai galima išsiversti be visų tų papildymų – gera meistro vaizduotė gali sukurti net geresnius pasaulius ir įvykius. Mechanikos paprastumas leidžia naujokams nesunkiai išmokti ir žaisti naudojantis šia sistema, tačiau jos paprastumas kartu yra ir minusas – labiau patyrę žaidėjai nori smulkmenų, kurios neaprašytos taisyklėse. Tad tenka arba patiems galvoti taisykles, arba pereiti prie kitos sistemos, kur visa tai jau yra.


Gambler aka Valius V


atgal



Apie autorių

Archyvas




 
Susiję