Žaidimai

2014-01-01
 

Fantastiniai Žaidimai: Vagių Visata

Daugiau straipsnių parašytų »
Parašė: Archyvas

Kaip atsirado projektas „Stolen Reality“?


2003 metais vaikščiodama po Žvėryną pastebėjau nepaprastai įdomų apleistą neorenesanso stiliaus pastatą. Kilo daugybė klausimų – kas jame gyveno, kaip išplanuotas namo vidus, ką slepia apšiurus išorė? Taip netikėtai atsirado idėja namą perkelti antram gyvenimui į kompiuterio ekraną.



Lygių redaktoriai vis labiau užkariauja žaidėjų dėmesį ir laisvą laiką, nes naudodamasis šia priemone, vienas žmogus gali sukurti naują, pilnavertį žaidimo lygį su norima atmosfera, siužetu ir aplinka. Žaidimų pasaulio gigantai – Unreal Tournament, Quake, Undying, Warcraft – be jų tiesiog neįsivaizduojami. Mano planui žaidimų redaktorius turėjo visas reikalingas ypatybes – galima sukurti interaktyvų trimatį pasaulį. Jame įmanoma perteikti ne tik pastato išorę, bet ir suteikti galimybę po jį pasivaikščioti, patyrinėti, įkelti siužetinę istoriją bei keletą paslapčių. Čia įmanoma sukurti naujus personažus – namo gyventojus, jų istorijas pateikti per pokalbius, laiškus, dienoraščius, ir netgi priešus. Visą projektą pavadinau „Stolen Reality“ – tai pavogtas gabaliukas realybės, kurį eksploatuoja kompiuterinė realybė.


Vagių Visata


Pasirinkau žaidimą „Thief2: The Metal Age“ („Looking Glass Studios”, “Eidos Interactive”, 2000) dėl jo neabejotino pranašumo prieš „pamatyk ir nušauk“ tipo žaidimus. Thief’e reikia sėlinti, pavogti trokštamą daiktą ar informaciją ir išvengti priešų arba pulti juos iš nugaros. Čia pergalė priklauso ne nuo fizinės persvaros, nes fiziškai Garetas yra daug silpnesnis už savo priešus, bet nuo stebėjimo, klausymo ir netgi kantrybės – sulaikius kvėpavimą slėptis šešėliuose, laukiant kol praeis sargyba.


Originalioji žaidimo istorija sukasi apie Garetą – vagių meistrą, užaugusį gatvėse, kol jo talentą nepastebimai savintis svetimas gėrybes pastebėjo Keepers, paslaptingos balansą saugančios organizacijos nariai, ir ištreniravo. Tačiau gyvenimas gatvėse Garetą padarė šiek tiek cinišką, jis atsiskyrė nuo savo globėjų. Nors Thief atrodo kaip klasikinis fantasy žanro žaidimas su standartiniais viduramžių pasaulio atributais, nėra visiškai taip. Veiksmas vyksta tamsioje, gotikinėje erdvėje, vadinamoje tiesiog „Miestu“ (angl. City), kur susitinka mokslas ir magija, panašu į Viktorijos amžių Londoną, kuomet niekada nežinai kas slepiasi už taikiai atrodančių sienų. Be Saugotojų, Mieste yra įsikūręs  griežtas religinis ordinas Hammerites, kuris kartu yra ir Miesto politinė valdžia bei policija. Po Miestu slypi senovinis blogis, kuriam vadovauja gamtos dievas Trickster, kuris, žinoma, sumano sugrįžti esamuoju laiku. Prie parado prisideda galinga fanatikų sekta Mechanists, kurie garbina atsirandančią techniką ir tiki, kad žmones reikia perdirbti į kyborgus. Štai tokiame pasaulyje Garetas imasi veiklos, patenka į politinių ir religinių įvykių sukūrį, ir eilinį kartą išgelbsti Miestą nuo pražūties.


Paskutinis dalykas, galutinai mane sužavėjęs, buvo tai, kad informaciją apie siužetą pateikiama literatūrine forma – knygos, dienoraščiai, laiškai, įkalčiai, židinyje nesudegusi sąskaitos skiautė – tai būdai visiškai laisvai reikštis kūrėjo fantazijai. Tiesiog sugalvoji tekstą, ir jį pateiki senovinės knygos formatu. Žaidėjui tereikia ją rasti ir perskaityti.


Thief turi ištikimą gerbėjų ratą, vienijantį per 15000 žmonių. Žaidimo fanai, nepaprastai pamilę Vagies visatą ir pagrindinį herojų Garetą, ėmėsi kurti daugybę papildomų žaidimo lygių, kuriuose originalioji istorija pasisuka šimtais kitų naujų kampų, blogiečiai virsta geriečiais, atsiranda be galo daug kitų pagrindinių herojų, jų asmeninių istorijų, dienoraščių, laiškų bei naujų užduočių. Vienintelis bendras dalykas visiems mėgėjų sukurtiems lygiams yra tai, kad žaisdami pasaulį jūs ir toliau matote Gareto akimis, nors net jo istorija ir elgesio modelis daugybę kartų keičiasi nuo  žudiko maniako iki kilnaus riterio, priklausomai nuo lygio kūrėjo fantazijos. Tiesiog originalus žaidimas buvo toks sėkmingas, kad pradėjo gyventi savo atskirą gyvenimą.


„DarkEngine“ lygių kūrimas


Pats darbas trūko maždaug 1,5 metų Iš nuotraukų žaidimo redaktoriuje kūriau architektūrą, dėjau tekstūras, apšvietimą, garsus, AI, skriptus, angliškus dienoraščių tekstus. Tai nepaprastai „įsukantis“ ir jaudinantis užsiėmimas – daugybė naktų prasėdėtų prie kompiuterio ir viską atperkantis džiaugsmas, kai matai, kad vizija virsta realybe, gerai jau – virtualia realybe :)


Neįmanoma visos žaidimo lygio filosofijos sukišti į vieną puslapį. Tačiau pabandysiu trumpai apžvelgti pagrindinius momentus.


Norint sukurti lygį, mums reikia turėti pasirinktą žaidimą, to žaidimo lygių redaktorių, pakankama kiekį įvairių įrankių (programėlių), su kuriomis konvertuosime ir redaguosime žaidimo failus bei visą įmanomą techninę dokumentaciją, kuria naudodamiesi kursim naujus arba taikysim jau esamus žaidimo ypatumus. O norint žaisti tokį mėgėjišką lygį mums vėlgi prireiks originalaus žaidimo ir programėlės, kuri pakraus jūsų lygį į originalų žaidimą.


Thief  lygiams kurti naudojamas redaktorius DromEd, sukurtas DarkEngine pagrindu.


Pirmas dalykas, kurį turi išsiaiškinti pradedantis lygių kūrėjas, yra terminas “brush”. Lygių redaktoriuje viskas, kas yra sukuriama, vadinama “brush”, arba forma. Svarbiausios formos yra dvi: kieta (angl. solid) ir tuščia (angl. air). Praktiškai visas svarbiausias darbas vyksta kombinuojant šias dvi formas. DromEd leidžia kurti žaidimo pasaulį naudojant 6 skirtingas figūras – kubą, cilindrą, piramidę, stačiakampę piramidę, pleištą ir dvylikasienį.  Galima pasakyti, kad “Thief” lygis yra visiškai kietas, vientisas ir besitesiantis be galo visomis kryptimis. Kūrėjas “išpjauna” iš šio bloko patalpas, pastatus, kambarius, laiptus ir architektūros detales. Taigi, norint sukurti kvadratinį kambarį, mums reikia panaudoti lygiagretianį, “užpildyti” jį oru, ir patupdyti jau egzistuojančio kietojo pasaulio viduje.


Norint, kad sukurti kambariai realiai atsirastų žaidimo pasaulyje, lygį reikia  transformuoti. Transformavimas (angl. portalization) tai procesas, kurio metu visos formos, sukurtos redaktoriaus dvimačiame tinklelyje, yra transformuojamos į trimatę erdvę.  Kol lygis mažas, transformavimas užtrunka kelias sekundes, tačiau lygiui augant, jis gali trukti iki valandos, o su apšvietimu – iki 4 valandų net ir naujame kompiuteryje.


Pirmasis žingsnis: susiplanuoti savo lygį. Prieš sėdant prie kompiuterio reikia priimti keletą labai svarbių sprendimų. Visų pirma, kokio tipo bus mūsų lygis. Gali būti: progresyvus (kuriame žaidėjas keliauja nuo taško A iki taško B, pvz. miesto gatvėmis) arba centralizuotas (kuriame žaidėjas didžiąja laiko dalį praleidžia vienoje didelėje erdvėje, pvz. pilyje). Taip pat pradedant labai svarbu įsivaizduoti, kaip lygis atrodys baigtas, geriausia tam pasidaryti nors keletą grubių projektų ant popieriaus – pagrindiniai pastatai, gatvės, esminiai žaidimo taškai ir panašiai.


Antras žingsnis: kuriamas žaidimo pasaulis. Centralizuotam lygiui kuriama didžiulė erdvė, maždaug 80x300x300 pėdų oro lygiagretainis (šie parametrai priklauso nuo žaidimo variklio ir skirtinguose žaidimuose labai varijuoja). Jei reikia didesnio ploto, prie pirmojo jungiamas dar vienas lygiagretainis ir t.t. Tada jis tekstūruojamas “lauko” tekstūra: lygiagretainio apačia bus gatvės grindinys, sienos taps miesto sienomis, o “lubos” dažniausiai būna dangaus tekstūra. Tekstūra arba faktūra – tai paveiksliukai, kuriais “tapetuojamos” visos žaidimo pasaulio formos. Tuomet naudojant pagrindines formas statomi pastatai. Paliekama vietos gatvėms, šaligatviams ir pan. Progresyvaus lygio kūrimas skiriasi tuo, kad pradedama kietajame pasaulyje iškertant koridorius – pvz. gatvę, po jos kitą ir taip toliau.


Trečias žingsnis: kuriamas pastatų vidus. Projektuojam kambarius pastatuose. Centralizuotam lygyje tai vyksta panašiai kaip statant paprasčiausią namą – čia rūsys, ten salė, o gal kankinimų kamera. Progresyviame lygyje gatvės (arba miško takai, kuriais keliaus žaidėjas) yra sujungti koridoriai, kurių abejose pusėse sustatomi namai, o kraštuose paliekama vietos nišoms, akligatviams ir kitiems paįvairinimams. Būtina prisiminti, kad lubos arba laiptai negali šiaip sau kabėti ore, reikia pridėti juos palaikančias konstrukcijas – sijas, kolonas ir panašiai. Tuomet “iškertamos” durys – arba kitaip tariant kietose sienose idedamas oro kubas, jungiantis du oro kubus, kad žaidėjas galėtų praeiti. Visa tai darant, omenyje reikia turėti AI, kad šie galėtų pasiekti žaidėją ir nepasimestų negalėdami užlipti paskui jį laiptais arba ant atbrailos.


Ketvirtas žingsnis: tekstūruojama pasaulio eksterjeras ir interjeras. Būtent dabar namo siena tampa medine arba mūrine, dangus – debesuotas arba žvaigždėtas. Tekstūruojant interjerą, t.y. patalpas, patartina įsivaizduoti tarsi mes jas tapetuotume arba dažytume realiame pasaulyje. Kaip jos tada atrodytų? Kiekviena tekstūra, nesvarbu, ar ji būtų uždėta ant kilimo ar ant stogo, turi suteikti jausmą apie tą daiktą. Kad žiūrint į stogą, tiesiog jaustum kad jis dengtas čerpėmis, kilimas minkštas, o siena – korėta ir aptrupėjusi. Jei tekstūra parinkta arba uždėta neteisingai, ji praranda savo trimates savybes.


Penktas žingsnis: lygis apsupamas “kambario forma” (matematiškai: “abstrakčios trimatės gretasienės formos, kurios apibrėžia garso atsiradimą ir sklidimą”) arba paprasčiausiai padarom taip, kad lygyje galėtų skambėti garsai. Kambario forma kuriama apie kiekvieną atskirą patalpą ar erdvę – pvz. sodą. Jos reikalingos, kad kambary nesigirdėtų lauko garsai, galėtų skambėti skirtingų tipų muzika, artėjant prie jūros tyliai pradėtų ošti bangos, kad katedroje žaidėjo žingsniai aidėtų, o pelkėje – šlepsėtų. Ir, svarbiausia – monstras negirdėtų žaidėjo už kelių kilometrų ir neatbėgtų jo suvalgyti. Paprasčiausias būdas patikrinti ar darbas atliktas gerai – kiekviename kambaryje numesti kietą objektą – pvz. vazą ar dėžę.


Šeštas žingsnis: pridedame architektūrines detales, jos kuria lygio atmosferą. Tai – balkonai, stogeliai, arkiniai langai, kolonos, parapetai, stogų frontonai, sijos, baseinai, fontanai ir pan. Tačiau kitas svarbus jų uždavinys – padaryti lygį interaktyvesnį, t.y. kad žaidėjas į tam tikrą erdvę galėtų patekti ne tik pro duris, bet ir per langą, arba galėtų perbėgti stogais nuo vieno pastato iki kito. Architektūrines detales galima kopijuoti iš realaus pasaulio – nuotraukų, istorijos arba kaimyno namo. Svarbu kiekvieną žaidėjo matomą vietą padaryti kuo įdomesnę ir išskirtinesnę.


Septintas žingsnis: įkelti pasaulio objektus. Objektas – tai daiktai, kuriuos žaidėjas matys, galės paimti į rankas ir netgi jais naudotis. Mašinos, baldai, knygos, namų apyvokos reikmenys ar medžiai – viskas turi kurti tam tikrą, iš anksto kruopščiai apgalvotą atmosferą. Čia jau tampa svarbus žaidimo siužetas. Daiktai turi padėti žaidėjui susidaryti įspūdį apie tai, kur jis pateko, “kalbėti” su juo, kai nevyksta veiksmas. Daiktas turi atspindėti savo paskirtį ir gulėti jam skirtoje vietoje – blogai atrodys kosminėje stotyje pakabintas senovinis paveikslas, nebent jis ten dėl paaiškinamų priežasčių. Dedant daiktus reikia stengtis, kad jie mestų įdomius šešėlius, blokuotų žaidėjo žvilgsnį ir panašiai.


Aštuntas žingsnis: lygio apšvietimas. Įkeliam gatvės žibintus, elektrines lempas, deglus, aliarmo lempeles. Būtent apšvietimas gali padaryti architektūrą labai įdomią – pvz. tamsus namas, kuriame dega tik palėpės stoglangiai. Apšvietimas jokiu būdu neturi būti nuobodus ir vienodas – reikia tamsių pakampių ir gerai apšviestų salių. Be to, jis turi tarnauti žaidimo eigai. Klasikinis pavyzdys – žaidėjas turi prasėlinti pro sargybinius, o koridorių apšviečia tai užsidegančios, tai užgęstančios lempos. Sutrikęs elektros tiekimas, tačiau kiek adrenalino bandant suspėti prasmukti per tamsos intervalą.


 Skriptas – tai pagrindinis komandų rinkinys, naudojamas aktyvuoti įvairius žaidimo elementus, pvz. specifinį AI elgesį: tuomet AI įjunginės aliarmą pamatę žaidėją, kalbėsis vieni su kitais ir pan. DarkEngine AI yra labai “protingi” – jie gali išgirsti žaidėjo žingsnius, susiorientuoti iš kurios pusės sklinda garsas, ieškoti, susekti, vytis ir netgi pabėgti nuo grėsmės. Visi šie elgesio modeliai jau yra priskirti AI, ir lygio dizaineriui nereikia rūpintis jų kurimu. Tačiau galima keisti AI elegesio modelius priskiriant patruliavimo maršrutus. Iš esmės, patruliavimo maršrutas leidžia AI (sargybiniui) eiti iš anksto nustatyta trasa, keliaujant nuo vienos žymės (angl. marker) iki kitos ir taip toliau.


Dešimtas žingsnis: apginkluoti žaidėją. Kiek strėlių, kulkų, granatų, užnuodytų strėlyčių, vaistinėlių ir t.t. suteiksim žaidėjui? Žaidėjo arsenalas turi sietis su siužetu – jei jis bėga iš kalėjimo, negali su savimi turėti užtaisyto minosvaidžio. Bus idomiau, jei žaidėjas pats keliaudamas per lygį, rinksis ginklus ir įrangą. Reikia paskaičiuoti, kad jos būtų ne per daug ir vargšai AI negautų 0:10. Gera mintis padaryti ir interaktyvią parduotuvę, kur žaidėjas pats išsirinks ko jo manymu reikia, turėdamas ribotą pinigų kiekį (mažytis realizmo lašelis).


Vienuoliktas žingsnis: testavimas. Visas lygis žaidžiamas ir peržaidžiamas milijoną kartų, ieškant vizualinių ir kitokių klaidų – netekstūruotų sienų, vietų, kur galima prasmegti kiaurai pasaulį, įstrigusių AI ir panašiai. Viena iš dažnai pasitaikančių blogų situacijų – kai žaidėjas prieina “pasaulio kraštą“, t.y. tokią vietą žaidimo pasaulyje, kur matosi tik žvaigždėta erdvė ir kosmoso tuštuma.  Testavimą visuomet geriausiai atlieka kiti, nes pats autorius visuomet būna aklas ir kurčias visiems trūkumams.


DromEd pliusai: galimybė palyginus lengvai sukurti interaktyvų 3d pasaulį; įkelti savo siužetą, pagrindinius veikėjus, tikslus ir atmosferą. Labai protingi AI, leidžiantys išvengti tradicinio skerdyklės tipo žaidimo.


DromEd minusai: specifinė darbo eiga bei įrankiai, grafiškai gana silpnas variklis (lyginant su Unreal); nedidelė besidominčių auditorija, kuri galės pamatyti jūsų lygį „visame gražume“.


3D pasaulių kūrimas


Po beta testavimo „Stolen Reality“ bus atiduotas į žaidėjų ir vertintojų rankas. Nesinorėtų, kad be išimčių tai butų užsienio žaidėjai, bet kol kas forumuose nepavyko rasti dar nei vieno mūsiškio :(



Jeigu susidomėjote realiojo namo nuotraukas galima pasižiūrėti www.stolenreality.org, čia taip pat rasite ir sreenshot‘us iš virtualaus namo bei galėsite parsisiųsti patį lygį.
Man labai patiko idėja taip įamžinti ir kitus lietuviškus kampelius – senamiesčius, bažnyčias ir kitas įsidėmėtinas vietas.



Ieškau žmonių, kurie darė ar daro panašius projektus. Specifinio žaidimo redaktorius yra sudėtingas dalykas – ne kiekvienam patinka tas pats žaidimas ir ne kiekvienas norės gilintis į labai specifines detales. Tačiau subūrus keletą žmonių būtų galima panašius projektus perkelti į plačiau vartojamą formatą.



Taip pat labai džiaugčiausi, jei atsilieptų piešiantys, rašantys, kuriantys muziką žmonės, kurie norėtų kurti tolimesnius projektus. Juk reikia piešti personažus, kurti intro ir kitokią muziką, rašyti istorijas. Prie geriausių norų – tai ne vieno žmogaus užsiėmimas! :)
Rašykite man stolenreality@stolenreality.org



3d pasaulių kūrimas yra sunki ir nepagydoma liga. Bėgant laikui, progresuojanti ir užkrečianti kitus. Geriausiai tai gydo labai didelis užimtumas. Tačiau niekam nelinkiu pasveikti – po ilgo ir sunkaus gijimo proceso, pasaulis vis tiek atrodys nuobodus, dvimatis paveikslėlis…


I. E. Germanaitė
Paruošta pagal „Dark Engine Level Design“
Straipsnis buvo publikuotas Express biuletenyje 2004 m. 1 Nr.



Apie autorių

Archyvas




 
Susiję