Žaidimai

2014-01-01
 

Žaidimai: Cyberpunk2020

Daugiau straipsnių parašytų »
Parašė: Archyvas

 


Leidėjas: R. Talsorian Games (http://www.rtalsorian.com)


Dabartinis taisyklių leidimas: Cyberpunk 2.0.2.0. Second Edition Version 2.01 (http://www.talsorian.com/cpindex.shtml)


Pats terminas Cyberpunk susideda iš dviejų dalių: Cyber – mašinų technologijos ir gyvo organizmo suliejimo, ir Punk – ankstyvųjų 1980-jų populiaraus roko stiliaus, kuris savyje sujungė žiaurumą, maištingumą bei socialinius judėjimus ir visa tai pateikė nihilizmui būdingose formose.





Pirmieji pilnaverčiai literatūriniai kūriniai pasirodė devintame praėjusio amžiaus dešimtmetyje. Labiausiai pažymėtinos knygos: William Gibson: Sprawl trilogija (Neuromancer, Count Zero ir Mona Liza overdrive) ir Burning Chrome; Bruce Sterling: The Artificial Kid, Mirorshades: The cyberpunk anthology; Walter Jon Williams: Hardwired, Voice of the Whirlwind, Angel Station; George Alec Effinger: When Gravity Fails, A Fire in the Sun; Rudy Rucker: Softwear, Wetwear; Steve Barnes: Streetlethal, Gordon Child ir kt.


Labiausiai pažymėtini filmai: Blade runner , Max Headroom, Terminator 1&2, Liquid Sky, Mad Max, Cyborg, Total Recla, Robocop trilogija ir keletas kitų. Pastaruoju metu yra išėję keletas filmų, kurie galėtų pretenduoti į šio žanro atstovų vardą.


Visiems, kurie nuspręs užsiimti šiuo žanru, yra tik vienas patarimas: nepatingėkite susipažinti su dalimi išvardintų knygų ir filmų. Be jų neimanoma susidaryti bendro pasaulio vaizdo.


Yra sukurta nemažai hibridinių sistemų su kiberpanko elementais: Shadowrun (fentesy+cyberpunk), Cthulhupunk (Call of Cthulhu +cyberpunk) ir pan.


Pora žodžių apie veiksmo vietą. Veiksmas vysta 2020 metais. Žmonija įsisavino kibertechnologijas ir tai įgalino kiekvieną turintį pakankamai pinigų įsistatyti dirbtines galūnes, organus, iš esmės visiškai atsisakyti žmogiško kūno ir pasilikus tik smegenis visa kita turėti dirbtinius. Žmonės tapo stipresni, greitesni, pavojingesni. Kibernetikos dėka internetas buvo prijungtas tiesiogiai prie galvos smegenų ir kiekvienas vartotojas galėjo grožėtis dirbtinio pasaulio grožiais, jausti juos, užuosti. Viskas puiku, tačiau kiekviename rojuje yra savas žaltys. Iškilo tarpkontinentinės megakorporacijos, kurių politinė ir finansinė galia leido jiems savaip tvarkyti pasaulį ir nesiskaityti su mažesnių valstybių vyriausybėmis, paverčiant pastarąsias korporacijų marionetėmis. Miestuose atsirado atskiri korporacijų rajonai, kur tvarką palaikė korporacijų saugumo tarnybos. Jos turejo naujausius ginklus ir šarvus, o jų įgaliojimai viršijo policijos. Likę miestų rajonai palaipsniui nuskurdo ir juose atsirado nesuskaičiuojama daugybė gatvių gaujų, kurių susišaudymai tapo kasdienybe. Svarbiausia vertybe tapo informacija. Korporacijos saugojo savo duomenis už juodojo ledo apsauginių programų, kurios nužudydavo kiekvieną pakankamai kvailą, kad prie jų lįstų. Tačiau tokių žmonių atsirado – neto kaubojai uždirbdavo duoną kasdieninę būtent duomenų fortų laužymu kibernetinėje erdvėje. Toks staigus technologijų šuolis sudavė stiprų psichologinį smūgį žmonėms. Jie nebesuspėjo paskui technologijas. Jie pradėjo elgtis žiauriai, iracionaliai. Prasidėjo masinė psichozė – Kolapsas. Pasaulio vaizdas pasikeitė ne į gerąją pusę: danguje nebesimato nė vienos žvaigždės – šiltnamio efektas pasireiškė visu 100%, paukščiukai nebečiulba medžiuose, o vaikai nebekrykštauja gatvėse. Paskutinis paukščiukas mirė 2008 metais. Vienu žodžiu – nuostabi ir laukiama ateitis.


 Dabar apie pačią sistemą. Žaidimui naudojami dešimtainiai ir šešiatainiai kauliukai. Pastarieji daugiausiai naudojami metant ginklų padarytą žalą. Visi likę metimai vykdomi dešimtainiais. Bet koks fizinis veiksmas, reikalaujantis veikėjo sugebėjimo patikrinimo, yra metimas prieš meistro nustatytą sudėtingumo lygį. Jei metimo ir skilo suma viršija nubrėžtą ribą – veiksmas pavyko. Neturint reikalingo skilo, naudojama atitinkamos charakteristikos, su kuria susietas reikalingasis skilas, reikšmė. Iš esmės galima išskirti du žaidimo režimus: kai veiksmas vyksta normaliame pasaulyje ir kai tinkle. Ten galioja atskiros taisyklės ir iš esmės tai atskiras žaidimas.



Personažo kūrimas. Pirmiausiai žaidėjas turi apsispręsti, koks bus jo veikėjo vaidmuo: Kovotojas (Solo), Muzikantas (Rocker), Programuotojas (Netrunner), Korespondentas (Media), Klajūnas (Nomad), Policininkas (Cop), Korporacijos pakalikas (Corp), Technikas (Techie) ar Medikas (Medtechie). Kiekvienas vaidmuo turi savo specialų sugebėjimą, kuris atspindi tą vaidmenį. Pvz., korporacijos darbuotojas gali naudoti jos fondus ir tikėtis paramos, policininkas tardyti, sulaikyti ar daryti kratas, korespondentas – pateikti norimus faktus kaip absoliučią tiesą. Kūrimo sistema pagrįsta taškais. Meistras pasako, už kiek taškų bus kuriamas veikėjas ir žaidėjas juos paskirsto devynioms pagrindinėms savybėms: Protui (INT),Refleksams (REF), Technikai (TECH), Valiai (COOL), Patrauklumui (ATTR), Judėjimui (MA), Sudėjimui (BODY), Jausmams (EMP). Visos jos gali kisti nuo 1 (blogiausia) iki 10 (geriausia). Vėliau jis gauna 40 taškų dešimčiai pagrindinių kiekvieno vaidmens skilų, kurie yra iš anksto nustatyti. Ir dar REF+INT taškų bet kuriems kitiems skilams. Galiausiai jis gali nusipirkti norimą kiekį kibernetikos. Va čia į sceną išeina vienas įdomiausių šios sistemos elementų: žmogiškumas. Kiekviena kibernetinė detalė tavo kūne mažina tavo žmogiškumą. Be to, kiekvienam skirtingai – vieni labiau jautresni kibernetikai, kiti mažiau. Įsistatant kibernetiką, reikia mesti, kiek žmogiškumo prarandi (reikšmės svyruoja nuo 0,5 iki 4D6). Pradinė žmogiškumo reikšmė lygi EMPx10. Sulig kiekviena parandama žmogiškumo dešimtimi Jautrumas mažėja vienetu. Kuo daugiau tavyje kibernetikos – tuo labiau tu mašina. Jautrumui nukritus iki 2, tampi absoliučiai abejingas artimo skausmui ir žmogiški jausmai tau tampa svetimi. Jautrumui tapus neigiamu, tampi potencialiu kiberpsichu – žmogumi, kuris be jokios priežasties ima siautėti ir žudyti visus, kas papuola ant kelio. Išsirinkus kibernetiką galima pasirinkti, kaip atrodys personažas, pamėtyti jo gyvenimo istoriją (galima pasikelti kai kurias charakteristikas, gauti naujų skilų, bet galima ir nukentėti – gyvenimas juk nenuspėjamas).


 


Pora žodžių apie meistravimą ir žaidimą šioje sistemoje. Kaip greitai miršta žaidėjai, žinoma, priklauso nuo meistro, tačiau sistema žudo greitai – tiek žaidėjus, tiek jų priešus. Kadangi tam, kad atsitiktinė kulka pataikytų į galvą, reikia išmesti 1 su dešimtainiu kauliuku (tikimybė 10%), o kulka galvoje iš esmės reiškia mirtį (ypač tuo atveju, jei taisyklę apie galūnės (limb – kūno dalis, galune) neatpažistamą sudarkymą (kai į ją gaunama 8 ir daugiau žalos) pritaikyti ir galvai (kuriai visa žala dvigubinama)), žaidejai gana greitai ima suprasti, kad šokti strimgalviais į susišaudymo sūkurį yra tolygu savižudybei, geriau pasėdeti už storos sienos ir pamėtyti granatas (jei tik tokių yra) ir melstis, kad priešas jų neturėtų (klasikinė granata daro 7D6 žalos 4 metrų spinduliu). Automatiniai ginklai per ėjimą gali iššaudyti iki 30 kulkų, kurių kiekviena, pataikiusi į veikėją, turi 10% tikimybę jį užmušti vietoje. Tai neabejotinai verčia susimąstyti. Bendrai paėmus, ginklai daro įspūdingus žalos kiekius per labai trumpą laiko tarpą. Visu tuo aš noriu pabrėžti, kad kvailas heroizmas čia baudžiamas tik vienu būdu – mirtimi. Žinoma, galima tikėtis, kad jus išgelbės Trauma Team medikai, bet to tikimybė tik 50% plius sąskaita banke…


Kas įdomiausia, patys kūrėjai rekomenduoja meistrui niekuomet neleisti grupei ilsėtis ir atsipūsti: jie pastoviai turi jausti aplinkinio pasaulio spaudimą ir kovoti dėl vietos po saule. Tai puikiai iliustruoja citata iš patarimų meistrui: “…Sekantis patarimas, vedant Cyberpunk žaidimą: žaisk greitai ir kietai. Nebijok užmušti visus savo veikėjus. Tu turi pastoviai įvelti juos į susišaudymus, pasalas, išdavystes ir panašias muilo operas. Jie neturi turėti nė vieno žmogaus, kuriuo galėtų pasitikėti, vietos, kur galėtų jaustis absoliučiai saugūs. Neleisk jiems ilsėtis. Tai nereiškia, kad turi sukčiauti. Jei jie gavo naujus ginklus – pavok juos. Jei sustojo pailsėti – užpulk ir apiplėšk juos. Jei jie negali atlaikyti spaudimo – jie neturėtų žaisti Cyberpunk’o. Grąžink juos į ramų ir gražų vaidmenų žaidimą pas laimingus elfus ir giedančius paukščiukus…”.


Iš esmės tai žaidimas, kur veikėjai niekada neturi žinoti visos tiesos ir visada turi klausinėti savęs, koks yra jų užduoties tikrasis tikslas, kam tai naudinga ir ar tai, ką aš sužinojau, apskritai yra tiesa, o gal mus naudoja kaip patrankų mėsą ir pudrina mums smegenis? Ypač tai pasakytina apie korporacijas. Be to, žaidėjai neturi pasitikėti vieni kitais. Jie turi būti pasiruošę užmušti bet kurį grupės narį, jei tik tai naudinga jiems patiems – veikėjai čia yra gryni individualistai. Tokią atmosferą sukurti sunku, tačiau tai pageidautina.


Sistemos pliusai. Nesudėtingas ir greitas veikėjų kūrimas, mechanikos paprastumas, veikėjų profesijų įvairovė, pakankamas knygų pasirinkimas visiems gyvenimo atvejams.


Pagrindiniai sistemos minusai. Pirmiausiai tai veikėjų vaidmenys ir specialiosios savybės. Nors yra numatyta galimybė kurti naujus vaidmenis ir savybes, tai visgi kiek suvaržo žaidėjus. Kitas dalykas yra paslėpta galimybė sukčiauti, kuriant veikėją: kibernetikos pagalba BODY charakteristiką galima pakelti 4 vienetais (o tuo pačiu tuos keturis taškus pervesti labiau reikalingoms charakteristikoms), vos už keletą šimtų eurodolerių ATTR galima pasikelti vienetu (čia iš viso galima pradžioje galima turėti veikėją siaubūną – su ATTR 2, o pradėjus žaidimą pasikelti ATTR iki norimos reikšmės). Čia tenka įsikišti meistrui ir nurodyti minimalias atributų reikšmes (nes smarkiai abejotina, ar veikėjas pabaisa galėtų išgyventi iki 17 metų, kurie yra minimalūs veikėjui, jau nekalbant apie veikėją, kurio jėga vos 3). Be to, ši sistema yra gana sudėtinga meistravimo atžvilgiu: su visa ta kibernetika labai lengvai atsiranda superherojai su galingais ginklais, kuriems didžiuma pavojų nebaisūs – suvaldyti tokius veikėjus gana sudėtinga. Išeitys yra (pvz., užsiundyti ant tokių veikėjų CSWAT – specialias policijos pajėgas skirtas kovoti su kiberpsichais ir šiaip žmonėmis, turinčiais per daug kibernetikos, bet tai iš esmės reiškia užmušti veikėją), bet reikia pasukti galvą, kur nukreipti jų potencialą. Kitas minusas yra sudėtinga veiksmų testavimo sistema: meistrui reikia įvertinti sudėtingumo lygį ir visus modifikatorius. Tai papildomi skaičiavimai. Jei grupėje yra Netrunner’is, tai su juo tenka žaisti atskirai (jei norima pilnai perduoti kibernetinį pasaulį) arba sudarinėti grupę tik iš jų arba be jų. Jei žaidžiama atskirai, kitiems tenka laukti. Tad tenka supaprastinti tai ir nepanaudoti visų neto galimybių.


Apibendrinant galima pasakyti, kad tai gera, tačiau sudėtinga sistema. Ji reikalauja didelio meistro pasiruošimo ir veikėjų nusiteikimo, nes atmosfera čia labai svarbi, tačiau žaisti yra tikrai labai įdomu ir malonu.


Gambler aka Valius V.


atgal



Apie autorių

Archyvas




 
 

 
unnamed

Hukono programa

Jei užsuksite į „Hukoną“, kuris vyks gegužės 6 d. Vilniuje, „Congress“ viešbutyje prie Žaliojo tilto (ir tai yra humoristinis fantastų sąskrydis, įėjimas laisvas visiems fantastams) […]
Kliaksa
0

 
 
1280px-1584_Portugal_Waghenaer

Hukonas’2017 – apie istoriją ir fantastiką

Gegužės 6 d. ten pat, kaip pastaraisiais kartais, Vilniuje, „Congress“ viešbutyje prie Žaliojo tilto vyks mažasis konventas – humoristinis fantastų sąskrydis HUKONAS. Tema – istorija […]
Kliaksa
0

 
 
01f08e9c793401487d56a1f1a3ff0168c79d813b[1]

Rėjaus Bredberio patarimai pradedančiajam rašytojui

Rėjų Bredberį (visas vardas Raymond Douglas (Ray) Bradbury), ko gero, žino kiekvienas, kuris nors kiek domisi fantastika. Visa vyresnė Lietuvos fantastikos mėgėjų karta užaugo su […]
Foxas
0