|
Įspėjimas: straipsnyje naudojamas žargonas.
Leidėjas : ICE
Jei prieš n metų, kai į mano rankas pateko dėžutė su Rolemaster 2nd ed., man kas būtų pasakęs, kad būtent šiai RPG sistemai skirsiu didžiąją laiko dalį, bučiau tik gūžtelėjęs pečiais
Tuo metu buvau kaip tik nulipęs nuo MERP (Middle-Earth Role Playing) ir perėjęs prie GURPS (Generic Universal Role Playing System), kurie tuomet tikrai tenkino mano kaip žaidėjo bei kaip meistro poreikius. Kaip pasirodė, neilgam. Kaip ten bebūtų, turėdamas visą naujos man RPG sistemos pradinių taisyklių rinkinį, kurį sudarė Character Law and Campaign Law, Spell Law bei Arms Law and Claw Law, sėdau gilintis. Pirmas įspūdis buvo: viešpatie su viešpačiukais
o jau lentelių kiek
velnias, ir tas koją išsisuktų
, bet kažkas pastūmėjo nemesti pradėto darbo, o pabandyti vis dėlto išsiaiškinti, kaip ten kas, su kuo ir kodėl.
Taigi. Kaip jau minėjau aukščiau, pradinių taisyklių rinkinį sudaro trys knygos: Character Law and Campaign Law, Spell Law bei Arms Law and Claw Law. Pirmojoje pateiktos charakterių (charų, jei jūs nieko prieš) kūrimo taisyklės, paaiškintas pats žaidimo mechanizmas, pateikta krūva patarimų ir informacijos kaip kurti savo pasaulį, nuotykius, juos valdyti, bei panašiai. Antroji knyga skirta tik magijai ir jos naudotojams: kerėjimo taisyklės, baisingai daug kerų (toliau spellų, vėlgi, jei jūs nieko prieš) veikėjams, naudojantiems magiją, atakų ir ypatingos žalos (toliau kritinių, nuo angliško critical hit) lentelės visokiausio pobūdžio elementams (ugnies/ledo/elektros ir pan. strėlėms, kamuoliams ir kitiems panašaus tipo smagumams) bei kalnas kitos informacijos magikams. Trečioji knyga pateikia išsamią informaciją apie tai, kaip vyksta kovos. Pastebėjimas: ši knyga buvo pirmoji, kurią atsiverčiau, ir būtent joje esančių lentelių kiekis mane ir pribloškė, bet apie tai vėliau.
Na, atrodo, viskas, ko reikia RPG, vietoje. Žiūrim toliau. Pirma, ko reikia RPG tipo fantasy, tai pakankamai detalus ir realus pasaulis, arba, mūsų žargonu, setingas (nuo angliško žodžio setting), kuriame vyks veiksmas. Taigi. Atsiverčiu antrąją Character Law and Campaign Law dalį, ir joje randu išsamią informaciją apie tai, kaip kurti pasaulius, duotas žemėlapių generatorius, nuorodos, ko reikia pasauliams - mitologija, ekonomika, politika, t.t., patarimai, kaip pagyvinti žaidimą, pvz., tokie dalykai, kaip oras, įvykiai vietovėje, ir kita žaidimo meistrui (gmui) naudinga informacija.
Ką gi, pirmas etapas praeitas. Setingą turiu. Dabar charai. Jų kūrimasis tikrai kuo detaliausiai ir aiškiai išdėstytas pirmoje tos pačios knygos dalyje. Kaip ir visose sistemose, yra keturi pagrindiniai skyriai charo lentelėje: tai charo aprašymas: ūgis, svoris, išvaizda, jo rasė, profesija (klasė), lygis, charakteris ir pan.; 10 statistikų (sveikata (constitution), vikrumas (agility), valia (self-discipline), atmintis (memory), mąstymas (reasoning), jėga (strength), greitumas (quickness), išvaizda (presence), empatija (empathy), intuicija (intuition)); skillai (įgūdžiai) - žodžiu, viskas, ką charas sugeba: kautis ginklais, rakinti spynas, įtikinėti, vaidinti, joti, sekti pėdsakus ir pan.; ir inventoriaus sąrašas. Visų pirma išsirenkama rasė ir profesija. Rasių, bent jau pagrindiniame rinkinyje, keletas: žmonės, keletas elfų genčių, puselfiai, dvorfai (nykštukai, dwarves), haflingai (halflings, maži, judrūs žmogučiai, Tolkinas juos hobitais vadino
), orkai, troliai. Nuo rasės vėliau priklausys kai kurių įgūdžių mokymasis, taip pat rasės suteikia modifikacijas statistikoms. Profesijų šiek tiek daugiau: tai kovotojai (non spell users), tokie kaip karys (fighter), vagis (thief) ir pan., kerėtojai (spell users), kaip kad magas (magician), klierikas (cleric), mentalistas (mentalist) ar dar koks panašus biesas, bei taip vadinami pusiau kerėtojai (semi spell users), kaip antai bardas (bard), vienuolis (monk) ar reindžeris (ranger). Žinoma, vėliau sekę papildymai suteikė daug didesnį tiek rasių, tiek profesijų pasirinkimą. Kai jau apsisprendi, kas būsi, lieka bene atsakingiausias darbas: nustatyti statistikas. Jos sužinomos paprasčiausiai metant šimtainius kauliukus. Šimtainis - tai du dešimtainiai kauliukai, kurių vienas atitinka dešimtis, kitas vienetus. Nuo statistikų vėliau priklausys tavo tobulėjimo taškai, už kuriuos perkami skillai, tad natūralu, kad kuo daugiau išmesi, tuo geriau tau. Išmėtai, paskirstai statistikoms, priklausomai nuo profesijos, ir ši dalis baigta. Toliau skillai. Jie perkami, kaip jau minėjau, už tobulėjimo taškus. Žodžiu, kuo daugiau tašku, tuo daugiau ir tuo geriau išmoksi skillus. Beje, pastariesiems vėlgi daro įtaką statistikos. Kai jau ir su skillais baigta, belieka inventorius. O tai jau bene paprasčiausia charo kūrimosi dalis, vienoda visose RPG sistemose. Dar vienas svarbus faktorius charo gyvenime yra jo lygis. Kuo jis aukštesnis, tuo charas stipresnis, tuo geriau jis moka skillus ir pan. Lygiu kylama surinkus tam tikrą kiekį patirties taškų, kurie gaunami kovos metu, kelionėse, už tam tikrus veiksmus, už tai, kaip žaidėjas išžaidžia savo charą, už idėjas žaidimo metu
žodžiu, už viską, ką gmas laiko vertu atpildo, ir kas, jo manymu, prisideda prie charo tobulėjimo.
Na, atrodo, atėjo eilė žaidimo mechanikai. Rolemaster sistema paremta D100 pagrindu: yra du dešimtainiai kauliukai, kurių vienas atitinka dešimtis, kitas vienetus. Žodžiu, kuo daugiau išmeti, tuo geriau tau. Rezultatas 96+ reiškia ypatingai gerą metimą, todėl suteikiamas dar vienas, papildomas, o rezultatai sumuojami. Rezultatas 5 ir mažiau, atvirkščiai, blogas metimas, vėlgi, metama dar kartą, ir sumuojama viskas, bet šį kartą jau į neigiamą pusę. Bet iš laikas nuo laiko prireikia ir kitokio tipo kauliukų: šešetainių, aštuntainių, dvidešimtainių, dvyliktainių, ketvirtainių. Priklausomai nuo situacijos. Žaidimo metu gi visko būna.
Lentelės. Kaip jau minėjau pačioje pradžioje, Rolemasteris atrodo kaip vienas didelis visokiausių lentelių rinkinys. Jų čia iš tiesų apstu. Atrodytu, kam jų tiek reikia? Ir iš tiesų, nemaža jų dalis taip ir nepanaudojama, nes elementariausiai neprisireikia, kitos perdaromos, kad atitiktų gmo reikmes
o be kitų neįmanoma apsieiti. Kaip ten bebūtų, lentelės, kurios iš pradžių ne vieną atbaido nuo sistemos, gerokai palengvina tiek gmo, tiek žaidėjų darbą. Praktiškai bet kokiai situacijai per visus Rolemasterio priedus galima rasti lentelę. Žinoma, tai nėra būtina ar privalu. Taigi. Daugelis ginklų, bent jau dažniausiai sutinkami, turi po atskirą atakos lentelę, nes skirtingi ginklai daro skirtingą žalą, sakykim, priešininkui metaliniais, odiniais šarvais ar išvis be jų. Priklausomai nuo atakos metimo, tu arba nepataikai, arba pataikai, ir tuomet jau automatiškai darai žalą. Skirtingai nuo GURPS ar DnD, kur yra du metimai: vienas atakai, kitas žalai, Rolemasteryje metama vieną kartą. Tiesa, jei metimas ypatingai geras, galima padaryti kritinį. Kritinis - tai ypatinga žala. Tarkim, perkirsta ranka, sulaužytas kojos kaulas, suskaldyta kaukolė ar perverta širdis, žodžiu, suteikiama galimybė pribaigti priešą vienu smūgiu, ar bent jau jį sužaloti kiek įmanoma labiau. Lygiai tas pats galioja atakoms kerais, tokiais kaip koks nors ugnies kamuolys ar žaibas.
Magija. Na, Rolemasteryje ji skirstoma į tris sritis: Channeling (ja naudojasi tie, kurie savo galią semia iš dieviškųjų būtybių ir savo tikėjimo: cleric, animist, healer, druid, ir pan.), Essence (ja naudojasi tie, kurie kaip galios šaltinį naudoja aplinką ir joje esančias jėgas, tarp jų ir stichijas: magician, illusionist, alchemist, ir pan.), Mentalism (ja naudojasi tie, kurie naudoja savo taip vadinamas psi, arba vidines, protines galias: Mentalist, Seer, ir pan.). Kerėtojų galios ir spellai tiesiogiai priklauso nuo jų profesijos ir magijos srities. Sunku pasakyt, kurie geresni ar stipresni
Kai kurios profesijos naudoja išskirtinai vienos srities spellus, kitos kombinuoja dvi ar daugiau sričių. Beje, vėlgi skirtingai nuo, tarkim, DnD, spellai išmokstami ne po vieną, o taip vadinamais rinkiniais, arba listais (nuo anglu list). Tai reiškia, kad perėjęs levelį ir panaudojęs kažkiek tobulėjimo taškų, tu gali išmokt ne vieną vienintelį spellą, o visą rinkinį (paprastai 1-10 lygio kerus). Visi spellai iš šio rinkinio gali būti naudojami, tačiau jei spellas yra aukštesnio lygio, nei pats charas, labai padidėja šansas, kad jis nepasiseks, ar kad suveiks kaip nors ne taip.
Iš pirmo žvilgsnio tai velniškai komplikuota ir sudėtinga sistema. Bet tik iš pirmo žvilgsnio. Sutinku, pradėti savarankišką pažintį su RPG nuo Rolemasterio būtų sunkoka
Bet nors truputį žinantiems apie patį žaidimo principą, ši sistema neturėtų būti neįkandama. Tereikia įsigilinti, ir viskas tampa paprasta ir aišku, kaip dukart du. Išsami sistema, pakankamai lanksti ir leidžianti įgyvendinti tikrai daugybę idėjų. Didžiulis priedų ir papildomų taisyklių ar taisyklių pataisymų pasirinkimas. Puikiai išlaikytas santykis tarp kerėtojų ir kovotojų. Ir bene vienintelė sistema, kur magijos naudotojai gali būti stipresni už bemojuojantį kovos kirviu ir stūgaujanti karo šūkius barbarą. Žinoma, ne vienas puls prieštaraut, kad rasės, profesijos ir lygiai gerokai apriboja charo laisvę, kad tai gerokai sumažina sistemos ir paties žaidimo lankstumą, kad tai nėra tikroviška, privardins dar visą krūvą galimų trūkumų ar trukdžių
Gal. Bet jokia sistema nėra tobula. Juo labiau kad RPG nėra vien tik gyvenimo imitavimas. Čia galioja kiek kitokie dėsniai, nei realybėje. Pabaigdamas tenoriu pasakyt: Rolemasteris tikrai vertas geriausios, ar bent jau vienos geriausių fantasy RPG sistemų vardo.
olo
atgal |
|